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Nouveaux détails du gameplay de NBA 2K21 Next Gen : déplacements et contacts

2K continue de dévoiler des détails du Gameplay de la version Next Gen pour PlayStation 5 et Xbox Series X|S, dont la sortie est prévue le 10 novembre. Mike Wang, directeur gameplay chez NBA 2K, en dit plus sur le gameplay, notamment les déplacements et les contacts, vidéos à l’appui

Déplacements de nouvelle génération

Il n’y a rien de plus passionnant pour un développeur que l’arrivée de nouvelles consoles. Chaque nouvelle génération nous donne l’opportunité de prendre du recul et d’imaginer comment nous allons pouvoir encore repousser les jeux de sport. Si je devais choisir un aspect du gameplay ayant le plus bénéficié du passage à la Next Gen, je dirais sans doute les déplacements sur le terrain. Les déplacements sont la base de tout jeu de basket qui se respecte, et si cette base n’est pas solide, la plupart des autres aspects du jeu ne tiendront pas la distance. Nous avons beaucoup investi pour améliorer les déplacements, avec et sans le ballon, et je suis impatient que vous puissiez découvrir le pas de géant proposé par cette première édition de NBA 2K sur les nouvelles plateformes.

Déplacements en dribblant : les dribbles ont été complètement retravaillés pour la Next Gen, et la différence est bluffante. Si nous avons conservé l’idée de différents styles de dribble, venue enrichir le jeu il y a deux ans, tout le reste a été mis de côté et reconstruit pour une expérience vraiment différente une fois le ballon en main. Les déplacements en protection et en poste ont également été largement améliorés. Je suis principalement fasciné par la prédictibilité et la régularité des déplacements en dribblant. Il est bien plus facile d’aller précisément où l’on veut sur le terrain, et de la façon attendue. Pas de demi-tour involontaire, pas de joueur faisant face à la mauvaise direction, pas de sprint inattendu, ou de raté : tout fonctionne. Et puisque nous utilisons le même moteur que pour le système de commandes Pro, tout est le plus fluide possible. La vitesse des joueurs est plus proche de la réalité, et la sensation de poids semble plus authentique. L’expérience est totale, et je n’exagère pas en disant que ça a transformé mon plaisir de jouer.

Défense et déplacements sans le ballon : tous les déplacements sans dribbler, aussi bien en défense loin du ballon qu’avec le ballon, sont gérés par notre moteur de déplacements, qui est dans sa troisième année de développement. L’équipe dédiée travaille sans relâche pour apporter une touche Next Gen aux déplacements sans le ballon, et le résultat est fantastique, aussi bien visuellement qu’en matière de gameplay. Voici quelques-unes des améliorations les plus remarquables :

  • Grâce à des données contextuelles spécifiques à chaque situation (transition, stop, fuite, garde brisée, pilier, périmètre), les joueurs ont une apparence plus authentique et plus de vie.
  • Le cheminement, les cuts et les stops ont été améliorés, de façon à donner plus de poids aux défenseurs et à corriger la plupart des problèmes de glissement de la génération précédente.
  • De façon générale, les déplacements sont plus stables et réactifs. En d’autres termes, nous avons réduit les tressaillements et les joueurs peuvent désormais suivre plus précisément les joysticks.
  • La détection de la taille des joueurs a été améliorée et l’accent a été mis sur la différenciation. Les grands joueurs se déplacent comme s’ils étaient grands, et les arrières se déplacent comme des arrières. Ces changements incluent de nombreuses nouvelles animations pour permettre des styles spécifiques.
  • Orientez rapidement le joystick gauche pour un Quick Step, très utile pour changer subtilement de position en défense.

Positionnement des pieds : les glissades sont rarement conseillées au basket, mais nous avons longtemps dû les supporter par le passé pour cause de limites technologiques. Je suis donc content de pouvoir dire que la version Next Gen de NBA 2K21 fait un véritable bond en avant dans ce domaine. Nos ingénieurs ont entièrement réécrit notre technologie de positionnement des pieds, ce qui a permis l’une des améliorations visuelles les plus frappantes par rapport à la génération précédente. Les joueurs peuvent désormais faire des pas aléatoires pour changer légèrement de position, au lieu de glisser comme jusqu’alors. J’adore regarder les joueurs bouger, accélérer, s’arrêter… ou même simplement piétiner légèrement sur place. C’est comme voir la franchise 2K faire un pas de plus (ha !) vers le réalisme ultime.

Défense intense : c’est le petit nom que nous donnons en interne à toutes les interactions entre le porteur du ballon et la défense. C’est toujours compliqué de rendre fidèlement ce jeu du chat et de la souris entre l’attaque et la défense. Notre objectif avec cette « défense intense », c’était de mettre en avant les améliorations faites aussi bien en matière de dribble que de déplacements défensifs, ce qui passait par moins d’interactions préconçues et un meilleur respect du contrôle de l’utilisateur. Selon moi, NBA 2K21 trouve l’équilibre qu’il faut entre la recherche de l’angle parfait et le respect du contact. Si vous tentez de foncer tête baissée dans un défenseur, vous l’arrêterez net. Si le porteur du ballon arrive à la hauteur d’un défenseur qui le marque bien, les mouvements seront plus réalistes et ne donneront pas l’impression aux joueurs d’être coincés. Et dans un autre extrême, les défenseurs plus lents ou moins réactifs seront écartés, et s’ils tentent de forcer le contact trop tard, ils pourront être mis en faute pour obstruction. Les porteurs de ballon les plus puissants peuvent aussi s’arrêter net et esquiver les défenseurs par le côté plus efficacement, tout n’est donc pas une simple question de vitesse. La logique employée pour choisir le type de résolution est bien plus robuste et prend en compte les moindres détails imaginables, pour offrir de bien meilleurs duels, encore plus réalistes.

Contact sans le ballon : tout comme pour la défense intense, nous tenions à transposer ces mêmes principes. L’équipe en charge des déplacements a complètement retravaillé le système de contact sans le ballon, qui inclut désormais tout, depuis les simples passages où le contact est accidentel, jusqu’aux collisions de plein fouet. La liberté de mouvement est immense lorsqu’on travaille loin du ballon, mais le contact doit aussi être réaliste quand il le faut, sans à-coups ou glissade. Mon aspect préféré de ces collisions est visible dans les nouvelles interactions d’écran. On peut désormais dire adieu aux « écrans du néant » des jeux de basket d’antan, où les défenseurs se retrouvaient aspirés dans une collision et couraient dans une direction non voulue. Vous pouvez refuser les écrans de façon appropriée, passer par-dessus ou dessous comme attendu, et vous « écraser » contre un écran si un défenseur faible tente d’en passer un fort. Tout est visuellement splendide, mais surtout, c’est incroyable en attaque comme en défense d’obtenir des résultats réalistes pour un aspect aussi important du jeu en équipe.

 

Moteur des impacts

L’un des plus grands défis à surmonter lorsqu’on cherche à équilibrer l’attaque et la défense, c’est le contact dans la raquette. Avec la Next Gen, nous avons mis l’accent sur le respect du contrôle de l’utilisateur et fait en sorte d’éliminer les téléportations des défenseurs pour favoriser l’équilibrage du jeu. Mais il est essentiel d’avoir des contacts fiables, tout particulièrement lorsque l’on protège le ballon, de façon à éviter les points de ballonnement dans la raquette. Pour la version Next Gen de NBA 2K21, nous avons mis au point un nouveau système de tir après contact en l’air, que nous surnommons en interne le « moteur des impacts ». L’objectif était de supprimer complètement les à-coups des jeux précédents et de résoudre les collisions à la volée, lorsque les joueurs entrent en contact en l’air. Et c’est exactement la flexibilité que nous offre ce moteur. En créant des contacts fiables lorsque les joueurs sont en suspension, nous n’avons plus besoin de prendre le contrôle des défenseurs au sol et de les attirer au bon endroit pour forcer certains résultats. La différence sera surtout visible pour les défenseurs dans la raquette, puisqu’ils auront la liberté de placer leurs joueurs en position et de jouer eux-mêmes le ballon, plutôt que de laisser le jeu dicter les événements en fonction de ce que peuvent déclencher les animations. Toujours dans le but d’aider la défense dans la raquette, la logique des contres a été améliorée, et nous nous appuyons plus encore sur la cinématique inverse pour permettre à la main de suivre le ballon (mais aussi pour réduire les problèmes de clipping). L’un des principaux avantages de ce nouveau moteur, c’est que nous avons désormais des alley-oops contestés et des claquettes dunks pour la toute première fois dans la franchise 2K, ce qui est à la fois visuellement époustouflant, mais aussi très gratifiant quand vous les réussissez !

Les contacts au sol ont aussi été largement revus, notamment pour les passages en force et les obstructions. En devançant le tireur et en vous positionnant, vous réussirez plus de passages en force contre l’équipe en attaque, mais si vous êtes derrière le tireur, vous obtiendrez plus d’obstructions. Nous avons également ajouté des double-pas agressifs, utiles lorsque le tireur fonce sur la défense, mais que la défense ou le contre n’est pas garanti. Ces animations aideront le joueur à comprendre qu’il est à l’origine du problème et lui apprendront peut-être à respecter les défenseurs dans la raquette la prochaine fois qu’il s’y aventurera. S’il n’est pas possible de contourner la défense, il vaut mieux parfois opter pour un tir en suspension ou un floater.

 

Effet gâchette PS5

En tant que développeurs, nous sommes toujours fascinés par les nouvelles fonctionnalités qui vont de pair avec l’arrivée de nouvelles consoles. Lorsque nous avons entendu parler pour la première fois des gâchettes adaptatives et du retour haptique sur PlayStation 5, nous avons immédiatement commencé à réfléchir à la meilleure manière de les utiliser pour améliorer le gameplay. Dès que nous avons reçu les premiers kits de développement, notre ingénieur en chef a commencé à tester différents prototypes afin de déterminer lequel fonctionnait le mieux pour un jeu de basket.

Nous avons décidé d’utiliser les gâchettes adaptatives pour la gestion de l’énergie et de la fatigue. Lorsque vous vous déplacez sur le terrain, la commande de sprint opposera de plus en plus de résistance à mesure que l’énergie de votre joueur s’épuise. Nous utilisons également une résistance adaptative dans le jeu au poste. Les joueurs au poste puissants rencontreront une résistance minimale en appuyant sur la touche L2 pour faire reculer les adversaires plus faibles, mais devront employer plus de force si la situation est inversée. C’est une mécanique très intéressante, qui renforce encore plus l’immersion pour vous donner l’impression d’être réellement sur un terrain de basket !

Quant au retour haptique, il nous a permis d’accentuer nos différents systèmes de collision. Protection du rebond, défense, collision/contestation/élan sans le ballon : toute situation de contact entraînera une vibration de la manette d’intensité variable, en fonction de la force des joueurs impliqués et de la sévérité de l’impact. C’est un vrai plaisir de pouvoir sentir la différence entre un frôlement et un coup direct ! Et c’est aussi très utile pour réaliser que vous poussez un peu trop vos joueurs sur le terrain, ce qui pourrait avoir un impact négatif sur leur énergie et leur endurance, voire les amener à se blesser grâce à notre niveau système de santé approfondi.

 

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